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環境界(二)|不安定氛圍:現場體驗的經濟學
講座筆記
為什麼要到現場看展覽? 現場體驗跟使用者經驗的差別是什麼?怎樣的現場體驗只是在複製遊戲化、網路化的使用者,怎樣的是現場經驗有不一樣的可能?
我們怎麼理解體驗?體驗能被「理解」嗎?
從眼睛注意力的聚焦注視影像(笛卡兒的穩定主體,視覺為主)
->全景環境跟身體的交互,身體的具身認知
間接知覺(透過主體腦內加工處理後)VS直接知覺(身體完全不假思索地產生行為)
體驗的危機(新自由主義)VS體驗的解放潛能
可供性作為ux體驗設計,潛移默化控制我們的直覺行為(就像設置貓窩空間一樣,我們是被環境控制行為的貓)。但藝術的可供性又是什麼?跟ux的差異?
4. Contemporary Art and the Digitization of Everyday Life, Janet Kraynak, 2020
觀眾不只體驗作品,更是體驗建築。觀眾變成要主動地動用全身體驗,而不是被動觀看。 2020年的書,這位藝術史教授承繼Bishop批判性地看待美術館裡的使用者(使用者導向),是如何延續數位世界,而不是批判性地。
新的沉浸式藝術也反映了消費數位技術的興起,以及它們所培養的行為和期望。Janet Kraynak在2020年出版的書中認為,美術館「非但沒有被網路所取代,反而在網路之後日益被重構」。現在的博物館將參觀者視為消費品的 「使用者」,因此迎合他們的喜好,創造 「愉悅、非對抗 」的環境,強調互動性。她認為,博物館不再致力於成為教學場所,而是越來越與其他文化場所和體驗無異。
她認為博物館對用戶的友好性正在使博物館失去挑戰性和趣味性。 「這種友好是有害的。 它們沒有讓參觀者走出自我,走出舒適區」。她接著說,這樣一來,博物館就承擔起了一種治療功能。
6.USER體驗
網路 導航 自戀的主體
後傾(看電視)—前傾(使用電腦 手機)
用戶個人體驗(私人) VS 公共體驗
美術館由成長目標推動,並受到策展人和藝術家的引導,對關係美學的實驗加速觀眾向用戶的轉變。 (也許這就是為什麼傳統的藝術史模型沒有用處:在二十一世紀,前衛派是壞人。)過去二十年來,沉浸式裝置創造了一種環境,在這種環境中,藝術不再是沉思的對象,而是自我實現的背景,美術館公眾的集體性分解為「自拍的個體性」「美術館使用者。」隨著變得更加「民主和方便」,美術館變得與體驗經濟的其他場所沒有什麼區別,而不是「一個活躍的、富有成效的公共領域」。
討論體驗式社會的文本,強調體驗是消費另一版本的自我。裝置體驗變成了今天的預設,原本反商品化與去物質化,今天變成最商品化的個人體驗(從線上訂閱到線下的各種旅遊消費)。全球化城市就是一場大型裝置奇觀秀。「各種消費體驗」允諾我們可以「登出無聊日常現實」(但實質上只是加重現實無聊的無力感)。比如我去貓咪咖啡店,登出無聊現實,登入貓咪咖啡廳給我的療癒感。或是我去主題樂園體驗另類角色,回到家也體會到某種無能感。最簡單就是線上遊戲或交友軟體(那些商場跟主題公園也是)看似給你全能的掌握感,但登出後就感覺自己日常很無聊(必須要持續體驗持續消費)。
跟傅柯的自我技術很有關係,我們現代人不是消費外在商品,而是消費自己,我們被命令要「改變自己」(各種體驗就是改變自己的手段)。
「現在,我們願意放棄對周圍空間的控制。作為體驗未知幻想的一種方式。娛樂的矛盾在於,他既是自由的場所,也是被剝奪權利的場所。他同時表達了過度的幻想,和操縱的現實。」
Apple、Ikea、星巴克 主題樂園、咖啡廳、體育、旅遊
透過氛圍包覆來殺人!沈浸式體驗的另一種版本 不是用熱兵器或冷兵器,而是「改造環境殺人」(毒氣、鎮壓的煙霧彈等),這也聯繫到「地球工程」的計畫。 我們也可以想像,商場或各種體驗行銷,也是在用「改變環境」洗腦人。美術館跟當代藝術可以說是很重要的手段
9. dispositif、apparatus、installation
環境裝置生產「特定的主體」。installation跟特定藝術實踐有關(區別傳統藝術之類);前兩者指涉更大的主體部署(手機、城市、百貨公司、捷運閘門、監獄、學校、瘋人院等等)怎樣塑造「行為」。
我看今天最大的裝置就是不可見的演算法吧,不斷把我們貼標籤跟分類成特定的主體。
Apparatus機制批判理論,通常也是在批判電影中的男性凝視,如何在電影中塑造特定的位置物化女性,為什麼電影的預設觀看對象都是白人男性的視角,女性都是被塑造跟被觀看的物體。生產什麼樣的主體這樣
重點是,裝置不只是在塑造主體(主體被無所不在的結構控制);還有積極重構、重新排列組合的成分。
11. 「擴延電影」與1970安東尼.麥凱爾(Anthony McCall)的《描述圓錐的線條》(Line Describing a Cone, 1973)將投影裝置視作「電影」,是「擴延電影」的代表作品之一。身體感作品,比較是單純強調電影解框後進入到環境跟某種身體體感的交互,其實也跟當時新科技脫離不了關係。接下來要討論的作品更加「政治性」。
13. 志賀里江子,《Blind Date》,2017
14. 何子彥,《絕境旅館》,2019
15. Maria Eichhorn, 《Relocating a Structure》,2022
16. 李傑,《保持荒涼的表情》,2022
17. 王世偉,《群眾》,2021
18. 李奧森,《切割、破裂、凝聚、碾碎、警察》,2023
19. poetics of vulnerability
不安定的身體連結 作品通過吸引「觀眾關注自己的身體和情感存在」,實現其「政治性和倫理性」。他們既面對自己,也面對他人。這種對峙所產生的感覺並不總是舒適、愜意或 "安全 “的,但它們是關鍵的脆弱時刻,讓我們「接觸到當下和他人的存在」。 關鍵是,脆弱不安的身體連結,不是帶給主體參加網路或遊戲使用者的帶入感,而是讓人反思權力結構,以及考慮觀眾自己的肉身。在這些現場裡,觀眾不是被環境提供了另一種可供性,不是無意識地跟著空間設計師規劃的動線走(可供性的直覺);而是感同身受的感覺到他者的脆弱,並拾起改變現實權力的「想像」,啟動改變現實的「另類可供性」。